Résumé de la conférence en quelques lignes
Appliquer une démarche diagnostic pour résoudre un problème est une compétence clé attendue d’un futur ingénieur agronome mais difficile à enseigner à de grands groupes d’étudiants. Aussi, les étudiants en première année d’école, non spécialisés, n’adhèrent pas forcément tous aux programmes qui leurs sont proposés. Le numérique comme support synchrone pourrait cependant appuyer l’enseignant en automatisant le déroulement d’une séance et en apportant une partie des feedbacks, tout en offrant aux étudiants une expérience immersive et ludique favorisant l’engagement. Ainsi, ce projet visait à développer une activité Moodle sous H5P en vue d’une utilisation comme support synchrone pour la mise en place d’un jeu de rôle et d’enquête à destination de grands groupes d’étudiants de 1ère année ingénieur agronome.
L’ambition de ce td était de faire découvrir le métier d’ingénieur agronome en biosécurité en 1h45 de TD sur une thématique qui n’intéresse pas l’ensemble des étudiants avec la contrainte d’un enseignant pour 45 étudiants.
Chaque session était organisée en 7 groupes de 6 à 8 étudiants. L’organisation de petits groupes permettaient de favoriser l'engagement de chacun et les échanges dans les groupes.
Au travers du jeu de rôle, les étudiants adoptaient le rôle d’agronomes en santé animale et l’enseignante incarnait celui de l’éleveuse confrontée à un problème sanitaire, favorisant ainsi l’engagement, l’empathie et la compréhension de la posture à adopter en tant que professionnel.
Afin de conserver l’ambition ludique et engageante du td nous avons réalisé un parcours numérique hybride sur Moodle. En effet nous souhaitions faciliter l’autonomie des groupes étudiants en les guidant à travers un parcours d’activités variées avec des feedbacks fournis et automatisés. Ainsi nous voulions réduire la charge de travail de l'enseignante pour lui permettre de jouer pleinement son rôle d’éleveuse dans le jeu. Cependant nous voulions toutefois garder l’intérêt de l’expérience présentielle et immersive : les interactions entre les apprenants et l’enseignant. Pour ce faire nous voulions favoriser le sensoriel à travers la manipulation d’objets, de documents, de plans pour développer les échanges et la mémoire émotionnelle et mieux ancrer les apprentissages. Ainsi nous avons imprimé tous les documents et plans et produit des objets déplaçables en papier plastifié.
Afin de créer un parcours d’apprentissage gamifié hybride nous avons d’abord pensé à l’outil Genially, puis aux fonctionnalités Mission et Aventure de Klaxoon. Cependant Moodle s’est avéré être la plateforme la plus adéquate pour mettre en œuvre notre projet. En effet la diversité des questions, des activités, des possibilités de feedbacks et de traçabilités des tentatives étaient beaucoup plus avancées sur Moodle et H5P.
Pour faciliter l’animation du TD en présentiel nous avons utilisé l’activité leçon de Moodle pour créer un parcours très guidé et unifier les différents supports et activités proposées.
Nous avons désigné un rapporteur par équipe qui entrait les réponses dans Moodle avec une seule tentative par question. Cette organisation a insufflé des stratégies et dynamiques intéressantes dans les groupes et favorisé les échanges entre les étudiants.
La création du parcours dans Moodle nous a également permis de conserver une trace des réponses et de calculer les points par équipe de manière automatique ce qui a permis de renforcer le côté ludique et de rythmer le TD.
La page 1 de la leçon était accessible pour fournir en amont du TD des informations sur les objectifs et son organisation. Nous avons créé une page leçon pour chaque partie du TD dont nous avons réduit l’accès par des mots de passe.
La partie 1 du TD s'est déroulée grâce à la réalisation d’une carte interactive H5P intégrée dans la page 3 de la leçon. L’activité game map proposait un parcours ludique avec des questions et des missions guidées. Les réponses des étudiants débloquaient l’accès à des documents papiers appartenant à l’éleveuse ou la possibilité de poser des questions directement à cette dernière. La finalisation du parcours donnait accès à un mot de passe pour accéder à la partie 2.
La page 5 intégrait un board Klaxoon afin de récolter en direct la production des étudiants. En effet pour la deuxième partie les étudiants devaient manipuler un plan grandeur nature pour réaménager l’exploitation de l’agricultrice. Ce board permettait aux étudiants de partager leur proposition de réaménagement sous forme de photos, facilitant ainsi la correction et la discussion en grand groupe.
Enfin la page 7 de la leçon intégrait un sondage Wooclap afin de visualiser le travail des étudiants en direct sous forme de radars, facilitant les échanges avec les étudiants sur les impacts de la biosécurité sur différentes thématiques.
Retour d’expérience
Le projet a été évalué par l’enseignante et un dispositif de bêta-testeur pendant le TD. Nous avons également mis en place des réunions d’analyse réflexive auprès de l’enseignante et de quelques étudiants dans le but de valoriser le projet sous la forme d’un podcast. Leurs retours ont été positifs et constructifs pour l’amélioration du TD de l’année prochaine.
En effet la séance a engagé l’ensemble des étudiants même ceux qui ne se dirigent pas vers cette spécialité du métier. Les apprenants ont apprécié de découvrir et appliquer des notions, de trouver des stratégies et solutions par eux-mêmes pour résoudre une situation problématique. Ils ont souligné le fait de pouvoir se projeter concrètement dans les missions d’un ingénieur agronome en contexte professionnel. Ils notent une amélioration à réaliser sur les feedbacks en grands groupes et la gestion du temps. L’enseignante signale également que malgré les intérêts de ce type de projet, la scénarisation, l’animation et les feedbacks auprès des étudiants restent chronophages.
En conclusion, l'intégration de ces outils numériques dans notre démarche pédagogique a permis de créer une expérience d'apprentissage interactive, engageante et collaborative, répondant efficacement aux défis rencontrés dans le but d’une expérience d’apprentissage riche pour nos étudiants.